Difference between revisions of "W4 AssetCreator"

From Ciliz|W4
Line 20: Line 20:
  
 
=== Animated mesh Exmple ===
 
=== Animated mesh Exmple ===
==== Preparing ====
 
 
Take, for example, [http://demo.w4-dev.ciliz.com/wiki-files/Hand_rigged.FBX Rigged Hand].
 
Take, for example, [http://demo.w4-dev.ciliz.com/wiki-files/Hand_rigged.FBX Rigged Hand].
  
Line 27: Line 26:
 
[[file:hand.mov|500px]]
 
[[file:hand.mov|500px]]
  
==== Result ====
 
 
As a result of the program, the following animation is shown:
 
As a result of the program, the following animation is shown:
  
Line 34: Line 32:
 
http://demo.w4-dev.ciliz.com/wiki-files/Hand_engine.mov
 
http://demo.w4-dev.ciliz.com/wiki-files/Hand_engine.mov
  
Параметры W4AssetCreator  
+
== Short manual ==
Ниже показан вывод приложения (при запуске без параметров) с описанием принимаемых на вход параметрах:
+
=== W4AssetCreator parameters ===
 +
Below is the output of the application (when launched without parameters):
  
W4 Asset Creator
+
<div style="font-size:80%;>
Usage:
+
  W4 Asset Creator
./W4AssetCreator [OPTION...] [name] [output]
+
  Usage:
 
+
  ./W4AssetCreator [OPTION...] [name] [output]
FLAGS options:
+
 
-h, --help          print help
+
  FLAGS options:
--material arg  add material to asset (default: "")
+
  -h, --help          print help
--root arg      root directory for all relative paths (except output)
+
  --material arg  add material to asset (default: "")
(default: /Users/p.steinberg/dev/w4-framework)
+
  --root arg      root directory for all relative paths (except output)
--image arg      add image to asset (default: "")
+
  (default: /Users/p.steinberg/dev/w4-framework)
--particles arg  add particles to asset (default: "")
+
  --image arg      add image to asset (default: "")
--fbx arg        input fbx file
+
  --particles arg  add particles to asset (default: "")
--pn arg        name of plugin (default: "")
+
  --fbx arg        input fbx file
--pp arg        plugin params (default: "")
+
  --pn arg        name of plugin (default: "")
--scale arg      scale for converter
+
  --pp arg        plugin params (default: "")
--no-animation  no export animations from input fbx file
+
  --scale arg      scale for converter
--animation arg  add animation from fbx file. format
+
  --no-animation  no export animations from input fbx file
'path[:%stackName%=%animationName%;...]' (default: "")
+
  --animation arg  add animation from fbx file. format
 
+
  'path[:%stackName%=%animationName%;...]' (default: "")
POSITIONAL options:
+
 
--name arg    asset name, default is 'asset' (default: asset)
+
  POSITIONAL options:
--output arg  output directory, default is current directory. Result
+
  --name arg    asset name, default is 'asset' (default: asset)
output is %output%/%name%.w4a file (default:
+
  --output arg  output directory, default is current directory. Result
/Users/p.steinberg/dev/w4-framework)
+
  output is %output%/%name%.w4a file (default:
 +
  /Users/p.steinberg/dev/w4-framework)  
 +
</div>
  
 +
'''Some hints:'''
 
--root В первую очередь нужно обратить внимание на этот параметр. Если он не задан - все относительные пути берутся от той папки, из которой запущено приложение.
 
--root В первую очередь нужно обратить внимание на этот параметр. Если он не задан - все относительные пути берутся от той папки, из которой запущено приложение.
 
 
--fbx - путь к *.fbx файлу, который будет сконвертирован в ассет, можно указать только один.
 
--fbx - путь к *.fbx файлу, который будет сконвертирован в ассет, можно указать только один.
 
 
--scale - скейл для всех сущностей, экспортируемых из (--fbx)
 
--scale - скейл для всех сущностей, экспортируемых из (--fbx)
 
 
--no-animation - если задан - не экспортируются анимации из fbx файла, указанного в аргументе (--fbx).
 
--no-animation - если задан - не экспортируются анимации из fbx файла, указанного в аргументе (--fbx).
 
 
--animation - добавление в ассет дополнительных анимаций, которые расположены отдельно. При желании можно переименовать анимации при добавлении (см. описание формата выше)
 
--animation - добавление в ассет дополнительных анимаций, которые расположены отдельно. При желании можно переименовать анимации при добавлении (см. описание формата выше)
 
 
--material - путь к материалу в формате json, который будет добавлен в ассет, можно указать несколько.
 
--material - путь к материалу в формате json, который будет добавлен в ассет, можно указать несколько.
 
 
--image - путь к картинке, которая будет добавлена в ассет, можно указать несколько.
 
--image - путь к картинке, которая будет добавлена в ассет, можно указать несколько.
 
 
--particles - путь к описанию частиц в формате json, можно указать несколько.
 
--particles - путь к описанию частиц в формате json, можно указать несколько.
 +
--pn, --pp - аргументы для системы плагинов.
 +
 
 +
Так же есть два позиционных аргумента:
  
--pn, --pp - аргументы для системы плагинов (здесь должна быть ссылка на доку по плагинам).
+
* Имя создаваемого ассета.
 
+
* Путь к папке, в которой этот ассет будет находиться.
Так же есть два позиционных аргумента (возможно, стоит их совместить в один, директория не нужна, сделано для совместимости с предыдущим форматом):
 
 
 
Имя создаваемого ассета.
 
 
 
Путь к папке, в которой этот ассет будет находиться.
 
  
 
=== Usage Example ===
 
=== Usage Example ===

Revision as of 13:51, 26 November 2020

Scope

The W4 game engine uses its own asset storage format. Therefore, before using any fbx asset, it has to be converted. This can be done using the W4AssetCreator tool that comes with the W4 SDK.

W4AssetCreator converts assets from Autodesk FBX (.fbx) format. Other formats are not supported.

Mesh Example

Let’s take the Utah teapot as an example. If you view the file using the utility Autodesk FBX Review, you will see something similar to the following figure.

cb84552c-5001-4127-9d9d-1e93f9c96696.png

Pay attention to the orientation of the teapot spout when viewing fbx. As a result, the same teapot is displayed, but with a slight difference.

3aa4d02a-5152-44d6-9168-13a155f1b049.png

If you compare the drawings, you may notice that the spout of the teapot has changed its directed after the program execution. This happens due to differences in coordinate systems.

The FBX coordinate system Scene Axis and Unit Conversion is right-handed (with the Y pointing up), whereas W4 coordinate system is left-handed (the the Y axis is also pointing up).

Animated mesh Exmple

Take, for example, Rigged Hand.

If you view it using Autodesk FBX Review you will see approximately the following:

As a result of the program, the following animation is shown:

http://demo.w4-dev.ciliz.com/wiki-files/Hand_engine.mov

Short manual

W4AssetCreator parameters

Below is the output of the application (when launched without parameters):

 W4 Asset Creator
 Usage:
 ./W4AssetCreator [OPTION...] [name] [output]
 
 FLAGS options:
 -h, --help           print help
 --material arg   add material to asset (default: "")
 --root arg       root directory for all relative paths (except output)
 (default: /Users/p.steinberg/dev/w4-framework)
 --image arg      add image to asset (default: "")
 --particles arg  add particles to asset (default: "")
 --fbx arg        input fbx file
 --pn arg         name of plugin (default: "")
 --pp arg         plugin params (default: "")
 --scale arg      scale for converter
 --no-animation   no export animations from input fbx file
 --animation arg  add animation from fbx file. format
 'path[:%stackName%=%animationName%;...]' (default: "")
 
 POSITIONAL options:
 --name arg    asset name, default is 'asset' (default: asset)
 --output arg  output directory, default is current directory. Result
 output is %output%/%name%.w4a file (default:
 /Users/p.steinberg/dev/w4-framework) 

Some hints: --root В первую очередь нужно обратить внимание на этот параметр. Если он не задан - все относительные пути берутся от той папки, из которой запущено приложение. --fbx - путь к *.fbx файлу, который будет сконвертирован в ассет, можно указать только один. --scale - скейл для всех сущностей, экспортируемых из (--fbx) --no-animation - если задан - не экспортируются анимации из fbx файла, указанного в аргументе (--fbx). --animation - добавление в ассет дополнительных анимаций, которые расположены отдельно. При желании можно переименовать анимации при добавлении (см. описание формата выше) --material - путь к материалу в формате json, который будет добавлен в ассет, можно указать несколько. --image - путь к картинке, которая будет добавлена в ассет, можно указать несколько. --particles - путь к описанию частиц в формате json, можно указать несколько. --pn, --pp - аргументы для системы плагинов.

Так же есть два позиционных аргумента:

  • Имя создаваемого ассета.
  • Путь к папке, в которой этот ассет будет находиться.

Usage Example

 W4AssetCreator --root=path/to/resources/root \
          --material=resources/materials/back1.mat,resources/materials/crowd.mat,resources/materials/dissolve_twoTextures.mat \
          --material=resources/materials/paperboy.mat,resources/materials/platform.mat,resources/materials/postament.mat,resources/materials/step.mat \
          --animation="A_PaperBoy_Dance2.fbx:Take 001=Crewman,A_PaperBoy_Flip.fbx:Take 001=Flip" \
          --image=resources/textures/dissolve.png,resources/textures/T_Homer_Face_D.png,resources/textures/T_PaperBoy_Body_D.png \
          --image=resources/textures/T_PaperBoy_Head_D.png,resources/textures/T_PaperBoy_LeftHand_D.png,resources/textures/T_PaperBoy_RightHand_D.png \
          --image=resources/textures/T_PaperBoy_Pants_D.png,resources/textures/T_trio_Head_D.png \
          --image=resources/textures/T_PaperNinja_Body_D.png,resources/textures/T_PaperNinja_Pants_D.png,resources/textures/T_PaperNinja_LeftHand_D.png \
          --image=resources/photos/W4_01.jpg,resources/photos/W4_02.jpg,resources/photos/W4_03.jpg,resources/photos/W4_04.jpg,resources/photos/W4_05.jpg \
          --image=resources/photos/W4_06.jpg,resources/photos/W4_07.jpg,resources/photos/W4_08.jpg,resources/photos/W4_09.jpg,resources/photos/W4_10.jpg \
          --image=resources/photos/W4_11.jpg,resources/photos/W4_12.jpg,resources/photos/W4_13.jpg,resources/photos/W4_14.jpg,resources/photos/W4_15.jpg \
          --image=resources/photos/W4_16.jpg,resources/photos/W4_17.jpg,resources/photos/W4_18.jpg,resources/photos/W4_19.jpg \
          --fbx=SK_PaperBoy_T_Pose.fbx \
          --no-animation \
          AssetName \
          asset/destination/directory