Difference between revisions of "W4 AssetCreator"
Line 20: | Line 20: | ||
=== Animated mesh Exmple === | === Animated mesh Exmple === | ||
− | |||
Take, for example, [http://demo.w4-dev.ciliz.com/wiki-files/Hand_rigged.FBX Rigged Hand]. | Take, for example, [http://demo.w4-dev.ciliz.com/wiki-files/Hand_rigged.FBX Rigged Hand]. | ||
Line 27: | Line 26: | ||
[[file:hand.mov|500px]] | [[file:hand.mov|500px]] | ||
− | |||
As a result of the program, the following animation is shown: | As a result of the program, the following animation is shown: | ||
Line 34: | Line 32: | ||
http://demo.w4-dev.ciliz.com/wiki-files/Hand_engine.mov | http://demo.w4-dev.ciliz.com/wiki-files/Hand_engine.mov | ||
− | + | == Short manual == | |
− | + | === W4AssetCreator parameters === | |
+ | Below is the output of the application (when launched without parameters): | ||
− | W4 Asset Creator | + | <div style="font-size:80%;> |
− | Usage: | + | W4 Asset Creator |
− | ./W4AssetCreator [OPTION...] [name] [output] | + | Usage: |
− | + | ./W4AssetCreator [OPTION...] [name] [output] | |
− | FLAGS options: | + | |
− | -h, --help print help | + | FLAGS options: |
− | --material arg add material to asset (default: "") | + | -h, --help print help |
− | --root arg root directory for all relative paths (except output) | + | --material arg add material to asset (default: "") |
− | (default: /Users/p.steinberg/dev/w4-framework) | + | --root arg root directory for all relative paths (except output) |
− | --image arg add image to asset (default: "") | + | (default: /Users/p.steinberg/dev/w4-framework) |
− | --particles arg add particles to asset (default: "") | + | --image arg add image to asset (default: "") |
− | --fbx arg input fbx file | + | --particles arg add particles to asset (default: "") |
− | --pn arg name of plugin (default: "") | + | --fbx arg input fbx file |
− | --pp arg plugin params (default: "") | + | --pn arg name of plugin (default: "") |
− | --scale arg scale for converter | + | --pp arg plugin params (default: "") |
− | --no-animation no export animations from input fbx file | + | --scale arg scale for converter |
− | --animation arg add animation from fbx file. format | + | --no-animation no export animations from input fbx file |
− | 'path[:%stackName%=%animationName%;...]' (default: "") | + | --animation arg add animation from fbx file. format |
− | + | 'path[:%stackName%=%animationName%;...]' (default: "") | |
− | POSITIONAL options: | + | |
− | --name arg asset name, default is 'asset' (default: asset) | + | POSITIONAL options: |
− | --output arg output directory, default is current directory. Result | + | --name arg asset name, default is 'asset' (default: asset) |
− | output is %output%/%name%.w4a file (default: | + | --output arg output directory, default is current directory. Result |
− | /Users/p.steinberg/dev/w4-framework) | + | output is %output%/%name%.w4a file (default: |
+ | /Users/p.steinberg/dev/w4-framework) | ||
+ | </div> | ||
+ | '''Some hints:''' | ||
--root В первую очередь нужно обратить внимание на этот параметр. Если он не задан - все относительные пути берутся от той папки, из которой запущено приложение. | --root В первую очередь нужно обратить внимание на этот параметр. Если он не задан - все относительные пути берутся от той папки, из которой запущено приложение. | ||
− | |||
--fbx - путь к *.fbx файлу, который будет сконвертирован в ассет, можно указать только один. | --fbx - путь к *.fbx файлу, который будет сконвертирован в ассет, можно указать только один. | ||
− | |||
--scale - скейл для всех сущностей, экспортируемых из (--fbx) | --scale - скейл для всех сущностей, экспортируемых из (--fbx) | ||
− | |||
--no-animation - если задан - не экспортируются анимации из fbx файла, указанного в аргументе (--fbx). | --no-animation - если задан - не экспортируются анимации из fbx файла, указанного в аргументе (--fbx). | ||
− | |||
--animation - добавление в ассет дополнительных анимаций, которые расположены отдельно. При желании можно переименовать анимации при добавлении (см. описание формата выше) | --animation - добавление в ассет дополнительных анимаций, которые расположены отдельно. При желании можно переименовать анимации при добавлении (см. описание формата выше) | ||
− | |||
--material - путь к материалу в формате json, который будет добавлен в ассет, можно указать несколько. | --material - путь к материалу в формате json, который будет добавлен в ассет, можно указать несколько. | ||
− | |||
--image - путь к картинке, которая будет добавлена в ассет, можно указать несколько. | --image - путь к картинке, которая будет добавлена в ассет, можно указать несколько. | ||
− | |||
--particles - путь к описанию частиц в формате json, можно указать несколько. | --particles - путь к описанию частиц в формате json, можно указать несколько. | ||
+ | --pn, --pp - аргументы для системы плагинов. | ||
+ | |||
+ | Так же есть два позиционных аргумента: | ||
− | + | * Имя создаваемого ассета. | |
− | + | * Путь к папке, в которой этот ассет будет находиться. | |
− | |||
− | |||
− | Имя создаваемого ассета. | ||
− | |||
− | Путь к папке, в которой этот ассет будет находиться. | ||
=== Usage Example === | === Usage Example === |
Revision as of 13:51, 26 November 2020
Contents
Scope
The W4 game engine uses its own asset storage format. Therefore, before using any fbx asset, it has to be converted. This can be done using the W4AssetCreator tool that comes with the W4 SDK.
W4AssetCreator converts assets from Autodesk FBX (.fbx) format. Other formats are not supported.
Mesh Example
Let’s take the Utah teapot as an example. If you view the file using the utility Autodesk FBX Review, you will see something similar to the following figure.
Pay attention to the orientation of the teapot spout when viewing fbx. As a result, the same teapot is displayed, but with a slight difference.
If you compare the drawings, you may notice that the spout of the teapot has changed its directed after the program execution. This happens due to differences in coordinate systems.
The FBX coordinate system Scene Axis and Unit Conversion is right-handed (with the Y pointing up), whereas W4 coordinate system is left-handed (the the Y axis is also pointing up).
Animated mesh Exmple
Take, for example, Rigged Hand.
If you view it using Autodesk FBX Review you will see approximately the following:
As a result of the program, the following animation is shown:
http://demo.w4-dev.ciliz.com/wiki-files/Hand_engine.mov
Short manual
W4AssetCreator parameters
Below is the output of the application (when launched without parameters):
W4 Asset Creator Usage: ./W4AssetCreator [OPTION...] [name] [output] FLAGS options: -h, --help print help --material arg add material to asset (default: "") --root arg root directory for all relative paths (except output) (default: /Users/p.steinberg/dev/w4-framework) --image arg add image to asset (default: "") --particles arg add particles to asset (default: "") --fbx arg input fbx file --pn arg name of plugin (default: "") --pp arg plugin params (default: "") --scale arg scale for converter --no-animation no export animations from input fbx file --animation arg add animation from fbx file. format 'path[:%stackName%=%animationName%;...]' (default: "") POSITIONAL options: --name arg asset name, default is 'asset' (default: asset) --output arg output directory, default is current directory. Result output is %output%/%name%.w4a file (default: /Users/p.steinberg/dev/w4-framework)
Some hints: --root В первую очередь нужно обратить внимание на этот параметр. Если он не задан - все относительные пути берутся от той папки, из которой запущено приложение. --fbx - путь к *.fbx файлу, который будет сконвертирован в ассет, можно указать только один. --scale - скейл для всех сущностей, экспортируемых из (--fbx) --no-animation - если задан - не экспортируются анимации из fbx файла, указанного в аргументе (--fbx). --animation - добавление в ассет дополнительных анимаций, которые расположены отдельно. При желании можно переименовать анимации при добавлении (см. описание формата выше) --material - путь к материалу в формате json, который будет добавлен в ассет, можно указать несколько. --image - путь к картинке, которая будет добавлена в ассет, можно указать несколько. --particles - путь к описанию частиц в формате json, можно указать несколько. --pn, --pp - аргументы для системы плагинов.
Так же есть два позиционных аргумента:
- Имя создаваемого ассета.
- Путь к папке, в которой этот ассет будет находиться.
Usage Example
W4AssetCreator --root=path/to/resources/root \ --material=resources/materials/back1.mat,resources/materials/crowd.mat,resources/materials/dissolve_twoTextures.mat \ --material=resources/materials/paperboy.mat,resources/materials/platform.mat,resources/materials/postament.mat,resources/materials/step.mat \ --animation="A_PaperBoy_Dance2.fbx:Take 001=Crewman,A_PaperBoy_Flip.fbx:Take 001=Flip" \ --image=resources/textures/dissolve.png,resources/textures/T_Homer_Face_D.png,resources/textures/T_PaperBoy_Body_D.png \ --image=resources/textures/T_PaperBoy_Head_D.png,resources/textures/T_PaperBoy_LeftHand_D.png,resources/textures/T_PaperBoy_RightHand_D.png \ --image=resources/textures/T_PaperBoy_Pants_D.png,resources/textures/T_trio_Head_D.png \ --image=resources/textures/T_PaperNinja_Body_D.png,resources/textures/T_PaperNinja_Pants_D.png,resources/textures/T_PaperNinja_LeftHand_D.png \ --image=resources/photos/W4_01.jpg,resources/photos/W4_02.jpg,resources/photos/W4_03.jpg,resources/photos/W4_04.jpg,resources/photos/W4_05.jpg \ --image=resources/photos/W4_06.jpg,resources/photos/W4_07.jpg,resources/photos/W4_08.jpg,resources/photos/W4_09.jpg,resources/photos/W4_10.jpg \ --image=resources/photos/W4_11.jpg,resources/photos/W4_12.jpg,resources/photos/W4_13.jpg,resources/photos/W4_14.jpg,resources/photos/W4_15.jpg \ --image=resources/photos/W4_16.jpg,resources/photos/W4_17.jpg,resources/photos/W4_18.jpg,resources/photos/W4_19.jpg \ --fbx=SK_PaperBoy_T_Pose.fbx \ --no-animation \ AssetName \ asset/destination/directory