Basic Concept

From Ciliz|W4

Scope

В статье описаны основные решения, используемые в W4 Game Engine, и их API.

Coordinate System

Координатная система

Используется left-handed координатная система и вращение производится против часовой стрелки, если смотреть в направлении оси.

Render Tree

Отображаемый на экране результат и зависимость трансформаций объектов друг от друга определяются деревом рендеринга, то есть набором объектов рендеринга. Особенности дерева рендеринга W4 Game Engine:

  • Минимальное дерево рендеринга состоит только из корневого узла.
  • У каждого узла может быть ноль или более подузлов — «детей», но при этом у узла не может быть более одного “родителя“ (самый верхний узел - “корневой“ - родителя не имеет).
  • Для того чтобы объект отобразился на экране и/или пересчитал свои данные, необходимо чтобы он находился в дереве.
  • Иерархия встроенных типов узлов показана на схеме.

Concept 02.png

Примечания по использованию:

  • При рисовании в несколько проходов, у каждого прохода создаётся своё дерево со своим корневым узлом.
  • У каждого узла можно узнать локальные трансформации (то есть трансформации относительно “родителя“) и мировые, а также задать их.
  • При задании мировых координат узла пересчитываются его локальные координаты, при задании локальных - мировые.
  • У узла, не имеющего родителя трансформации совпадают.
  • Можно временно отключить узел, при этом отключаются и все его “потомки“.

Интерфейсы узлов (классов) описаны далее.

Node

Node - базовый класс любого узла (в том числе RootNode).

Метод Описание
w4::sptr<render::RootNode> getRoot() const
Возвращает корневой узел дерева или nullptr при её отсутствии.
w4::sptr<Node> clone() const
Создаёт копию узла, но не имеющую “родителя“
w4::sptr<Node> getParent() const
Возвращает “родительский“ узел или nullptr при её отсутствии.
void setEnabled(bool)
Включает/выключает узел и его “потомков“
void addChild(w4::cref<Node>, bool preserveTransorm = true)

void addChild(const std::string&, w4::cref<Node>, bool preserveTransorm = true)
Добавляет “детей“ к текущему узлу. Возможно задание имени для “ребёнка“.

Параметр "preserveTransform" определяет локальные(false) или глобальные(true) трансформации, которые сохраняются у “ребёнка“.

Например, если дополнить код слева строками:

childNode->setTranslation({1, 0, 0});
parentNode->addChild(childNode);

то узел childNode будет находиться в мировой позиции {1, 0, 0},

а если использовать следующие строки:

childNode->setTranslation({1, 0, 0});
parentNode->addChild(childNode, false);

то узел childNode будет сдвинут на 1 по оси X относительно родителя.

void removeChild(w4::cref<Node>)

void removeChild(const std::string&)

void removeChild(const std::list<w4::sptr<Node>>&)
Отвязка “детей“ от узла по указателю, имени и списку.
void traversal(const Callback&)

 void traversal(const PredicateC & predicate, const Callback&)

template<typename T> void traversalTyped(const std::function<void(w4::cref<T>)>&);
Выполнение функтора начиная с текущего узла и вниз по иерархии.

Callback имеет сигнатуру void(Node&) PredicateC - bool(w4::core::Node&)

Последний метод вызывается только для узлов, чей тип унаследован от T

void setWorldRotation(math::Rotator::cref, math::vec3::cref worldPt)
Установка поворота относительно точки в мировых координатах.
void rotateAroundPoint(const math::Rotator& rotator, const math::vec3& worldPt)
Вращение вокруг точки в мировых координатах.
template<typename T> w4::sptr<T> as()

template<typename T> w4::sptr<const T> as()   const

template<typename T> T* asRaw()

template<typename T> const T* asRaw() const
Приведение типа узла (прим. указываемый тип не проверяется)
template<typename T> bool derived_from() const
Проверка, является ли класс узла потомком заданного класса
template<typename T> w4::sptr<T> getChild(const std::string&)
Получение ”ребёнка” по имени с приведением типа (прим. указываемый тип не проверяется).
std::list<w4::sptr<Node>> getAllChildren() const
Получение списка всех узлов, находящихся ниже по иерархии (“дети“, “дети детей“…).
std::list<w4::sptr<Node>> findChildren(std::string const&) const
Поиск “ребёнка“ по имени
std::list<w4::sptr<Node>> findChildrenRecursive(std::string const&) const
Поиск вниз по иерархии по имени
math::vec3::cref getWorldTranslation() const

void setWorldTranslation(math::vec3::cref)

math::vec3::cref getLocalTranslation() const

void setLocalTranslation(math::vec3::cref)
Получение и установка позиции в мировых или локальных координатах
math::vec3::cref getWorldScale() const

void setWorldScale(math::vec3::cref)

math::vec3::cref getLocalScale() const

void setLocalScale(math::vec3::cref)
Получение и установка масштаба в мировых или локальных координатах
math::vec3 getWorldUp() const

math::vec3 getWorldForward() const

math::vec3 getWorldRight() const
Получение нормализованных векторов в направлениях вверх, вперёд и вправо пространства модели в мировых координатах
math::Transform::cref getWorldTransform()     const

void setWorldTransform(math::Transform::cref)

math::Transform::cref getLocalTransform() const

void setLocalTransform(math::Transform::cref)
Получение и установка трансформации в мировых или локальных координатах. Трансформация - сочетание позиции, поворота и масштаба
math::Rotator::cref getWorldRotation() const

void setWorldRotation(math::Rotator::cref)

math::Rotator::cref getLocalRotation() const

void setLocalRotation(math::Rotator::cref)

void rotateLocal(const math::Rotator&rotator)

void rotateWorld(const math::Rotator&rotator)
Получение и установка поворота в мировых или локальных координатах. Методы rotateWorld/Local добавляют поворот к текущим значениям
const std::unordered_set<w4::sptr<Node>>& getChildren() const
Получение списка “детей“
bool isEnabled() const
Возвращает, включен ли узел
bool hasParent() const
Возвращает имеет ли узел “родителя“

Hierarchy Example

VisibleNode

Mesh

SkinnedMesh

Animator API

ParticlesEmitter

Billboard

Plotter

DataNode

ArcBallNode

Camera

PointLight

SpotLight

Spline